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mardi 26 mai 2009

les docs, drôle de specimens...

et oui, la fin de l'année scolaire remplie la boîte aux lettres du CDI de nombreux manuels specimens envoyés par les éditeurs. Jusqu'à présent, nous en avons reçu 57 ! les specimens sont produits par les éditeurs lors de modifications de programme ou de renouvellement de collections et ils nous sont ensuite "gracieusement" envoyé au CDI car, c'est bien connu, nous devons tout connaître des disciplines!
principale modification pour l'an prochain : la disparition de l'Egypte antique du programme d'histoire 6ème (et même du programme d'histoire du collège!). Ce qui me choque, personnellement.
cette année, nous avons décidé d'indexer les specimens afin de pouvoir les prêter aux profs qui y puisent des exercices ou des documents d'accompagnement au cours. Bien sur, nous n'avons pas saisi un par un chaque specimen!!! l'ANDEP propose de télécharger les notices au format XML, classées par éditeur. Nous n'avons eu qu'à importer les notices dans BCDI, une par une et avec création d'exemplaire, afin de donner à chaque manuel un numéro d'exemplaire. et le tour est joué.

si vous n'avez rien compris à ce que je viens de dire : révisez le fonctionnement de BCDI pour l'EPTD! c'est exactement le même principe que pour les mémonotices du CRDP de poitiers (sauf qu'on importe pas les exemplaires avec les mémonotices car on les reçoit après la saisie du périodique).

il existe de nombreuses initiatives de mutualisation de notices, et pas eulement pour BCDI mais pour PBM aussi : les manuels, les romans, les sites internet, l'ONISEP. Renseignez-vous...

cette fin d'année est très chargée : inventaire (partiel), arrêt des prêts, édition des lettres de rappel, bilan CDI, bilan de la politique documentaire, bilan dans le cadre de la lolf (action>indicateurs d'évaluation>bilan = poldoc en ce qui me concerne mais bon) à présenter au dernier CA de l'année, bilan de l'action culturelle...
c'est également en fin d'année que les élèves partent en voyage, encadrés par des professeurs = plus d'élèves désoeuvrés en étude.
après être partis en voyage, ils partent tout court = retour des manuels, le marronnier des listes de diffusion. Nous nous en occupons, mais je ne sais pas encore si ça me dérange ou pas!
alors que les élèves sont déjà en vacances, nous devons déjà renouveler les projets, les demandes de financement, ...

bref, au boulot jusqu'au bout

mais je pense quand même de temps en temps aux PLC1 et à tous les admissibles : courage...
j'ai une question pour vous : vous devez indexer le livre "mais non, je blogue". Quels descripteurs motbis utiliseriez-vous?

vendredi 1 mai 2009

la nouvelle circulaire...des mots

une nouvelle circulaire vient de paraître concernant les SEGPA. elle remplace la circulaire de 1998. Je pense que la lire pourrait aider pour les oraux! analysez bien les "apports" de cette circulaire et n'oubliez pas que les énoncés d'EPTD inclus des élèves de tous les niveaux, y compris les SEGPA...

*indic titre: à l'origine, c'est pas un livre qui parle de circulaire! ce n'est pas un roman jeunesse mais c'est un bouquin marrant quand même!

jeudi 8 janvier 2009

PC Killer

aujourd'hui, conférence de Serge Tisseron sur les mondes virtuels au CRDP d'Amiens. Comme le résumé est très long...je donne d'abord l'indice sur le titre du livre lije qui a inspiré le titre du message : il est un auteur jeunesse...
maintenant, Serge Tisseron :


Enseigner à l’heure du virtuel par Serge Tisseron

Intro : le virtuel, un monde fascinant.

Il existe une fascination pour les espaces virtuels. Le virtuel est considéré comme l’intermédiaire entre le monde réel et le monde imaginaire et qui ouvre sur ces deux mondes (jeux / achat de biens). Il est possible de rester dans le monde virtuel (sans aller vers le réel ni vers l’imaginaire) en communicant avec de vrai personnes en ligne tout en ignorant tout d’elles. Tout est alors indécis et les adolescents aiment l’indécis.

D’où vient la fascination pour ces nouveaux espaces virtuels :

- Ces espaces offre une très large place à l’image (qu’elle soit visuelle ou verbale). Ces nouveaux espaces permettent donc d’avoir devant les yeux les choses que l’adolescent a à l’esprit (on passe de la reproduction de la réalité extérieure à l’expression de la réalité intérieure de l’individu).

- Ces espaces sont des lieux où l’adolescent peut s’immerger et interagir car l’acteur devient le spectateur de ses propres actions.

- Ces espaces permettent d’expérimenter la vie : observer le résultat de ses propres actions (serious game sur le développement durable)

Pour conclure : dans les mondes virtuels, tout est indécis et tout est expérimentable et donne la possibilité d’observer ses actions.

Visionnage du film culture d'Univers :

Les jeux en / off ligne (WoW, second life, …) attirent car il n’y a pas de fin donc pas d’angoisse de séparation. Les jeunes qui y jouent sont en quête de socialisation (en formant des équipes, des guildes) mais aussi à la recherche de règles et d’une structure d’encadrement. Les mondes virtuels ont aussi leurs stars et champions ce qui entraîne une médiatisation (marketing) et un processus d’identification des joueurs à ces stars, champions du monde de jeux. Les mondes virtuels sont, en effet, des lieux de compétitions acharnées : les avatars mènent leur quête, se créés des compagnons de route, créés une guilde hiérarchisée et va combattre d’autres guildes. Dans le monde réel, les créateurs des avatars constituent des équipes considérant leurs activités virtuels comme un sport : ils s’entraînent, font partie d’une équipe, mettent en place des tactiques et des schémas de jeux.

La pratique des mondes virtuels permet le développement de compétences particulières : gestion de la pression, sang-froid, coordination, réactions rapides par réflexes.

Les espaces virtuels sont le lieu d’une nouvelle culture basée sur le métissage des cultures (culture orientale et culture gréco-latine se mélangent).

Ils offrent aux adolescents la possibilité de créer leurs propres images ou machinima (machine + cinéma + animation). Les joueurs réalisent des films à partir d’images de jeux vidéo mais aussi de photos de téléphones portables,…

La possibilité de devenir créateur d’image renforce la fascination.

Monde virtuel = esprit de compétition et esprit d’équipe

A l’avenir, personnalisation à l’extrême des jeux : acheter un jeu, le modifier et le mettre en ligne pour espérer que d’autres y jouent.

Les joueurs ont conscience de jouer, d’être dans le virtuel car les thématiques tournent autour de l’héroïc-fantasy, les elfes, les magiciens,…

Les premiers jeux vidéos étaient orientés « garçon » en privilégiant la rapidité motrice. Cependant, les frontières homme / femme deviennent de plus en plus floues.

Pourquoi les joueurs jouent ? Théorie de l’évitement : ils jouent pour ne pas se confronter à une réalité traumatique. Ils jouent également car le jeu est un monde gratifiant : le joueur est le héros, il obtient des gratifications importantes au début qui vont s’amenuiser par la suite afin de créer une sensation de manque (le joueur persiste à jouer pour retrouver le niveau de gratification initial).

La culture, le savoir et la relation pédagogique à l’épreuve du numérique

Les TICE induisent de nouveaux comportements. On entre dans une culture des écrans qui modifient la représentation de soi, la relation aux autres, le rapport aux images vues et fabriquées, la relation à l’espace, au temps (culture de l’éternel présent) et à la connaissance (juxtaposition de savoirs sans liens entre eux).

- Représentation de soi : L’écran est un autre miroir qui renvoie une image différente du miroir traditionnel. Très tôt, les jeunes enfants se voient à travers différents écrans qui leur renvoient des images différentes d’eux-mêmes. Les jeunes se familiarisent donc avec l’idée d’avoir plusieurs identités. C’est à l’entourage (réel et virtuel) de les confirmer dans une identité privilégiée qui doit composer avec le désir d’extimité du jeune mais aussi le désir, nouveau (à cause de Google), d’être remarqué plutôt qu’être aimé.

- Relation aux autres : apprendre avec ses pairs, par ses pairs et entre pairs. L’adulte conserve le rôle de maître qui fixe les objectifs et lève les difficultés.

- Rapport aux images : aucune image n’est vraie ou fausse. Le jeune ne s’intéresse plus à la véracité de l’image mais à sa fabrication. Rapport avec la culture du métissage et le travail en groupe. Il fabrique ses propres images (happy slapping, machinima).

- des rituels indispensables : disparition des rituels pour le passage à l’âge adulte donc, le jeune se créé des rituels initiatique (quêtes,…) qu’il est important de reconnaître.

Les TICE impose un changement radical : le Peer to Peer (pairs à pairs) avec l’importance de la gratification (renforcement positif).

Les jeux vidéos sont donc une forme de communication et de socialisation mais par écran interposé. Dans l’enseignement, les élèves doivent se mettre par équipes et en concurrence, faire eux-mêmes les expériences, se confrontent aux sources et à leurs camarades.

Une évolution de plus en plus précoce vers l’extrême : environnement audiovisuel ultra violent produit des effets différents selon les personnes :

- justification / raison d’avoir recours à la violence

- défaitisme / résignation aux risquent d’agressions qui menacent le jeune

- reflexes constructifs et réparateurs.

Dans tous les cas, un environnement violent produit un enkystement des identifications avec un risque accru de passage à l’acte chez certains et de soumission chez d’autres. Le système éducatif français est un système qui privilégie la frustration à la gratification et est donc en porte-à-faux par rapport aux mondes virtuels.

Actuellement, les chercheurs américains s’interrogent sur la pertinence d’un unique enseignement de la programmation aux élèves. En effet, à l’avenir, de nombreuses données seront sous forme non écrites : les machines devront être programmées pour répondre à des besoins spécifiques à l’individu qui devra donc les personnaliser.

Il s’agit d’accompagner les élèves dans le passage de la passivité à l’interactivité ; de l’interactivité à la fabrication ; de la fabrication à la création.

Conseils de S. Tisseron aux enseignants et parents :

- valoriser l’erreur comme objet d’apprentissage

- reconnaître des différences de plus en plus grandes entre le développement émotionnel et l’acquisition des TICE

- cadrer et accompagner l’usage des TICE

- ne pas introduire précocement les TICE pour favoriser d’autres apprentissages

- éducation à la distinction intime / public, droit de l’enfant à son image

- valoriser les productions d’images des élèves

- montrer l’autre face de la violence (compassion, entraide, réparation)

prolongement :
le dossier d'educnet sur les jeux sérieux : http://www.educnet.education.fr/dossier/jeuxserieux
les ouvrages de S. Tisseron (Qui a peur des jeux vidéos?, virtuel mon amour, l'enfant au risque du virtuel, ...)

ps : désolé mais j'ai prévenu, c'était long!

jeudi 15 mai 2008

L’opération renaissance numérique ???

Qu’est-ce que la renaissance numérique ? Ils se définissent ainsi sur leur site :

« Un club de réflexion proactive composé d’experts issus du monde universitaire (enseignants-chercheurs) et du monde professionnel (dirigeants d’entreprise).

L’objectif de l’association est de REFLECHIR (think-tank) et d’AGIR pour développer le numérique en France.

L’association Renaissance Numérique mène des actions dans une double optique :

1. Une optique économique : l’association œuvre pour le développement pérenne du secteur numérique en France

2. Une optique citoyenne: les actions de l’association visent à ce que :

a. le développement du numérique en France soit pensé de manière à bénéficier au plus grand nombre possible de personnes.

b. le développement du numérique ne soit pas le lieu d’une fracture qui aboutisse à créer une société à deux vitesses entre ceux qui maîtrisent ces systèmes et ceux qui ne les maîtrisent pas

c. la France devienne un modèle de société de l’information

Les actions de Renaissance Numérique se veulent ciblées, peu nombreuses et efficaces. »

Quel intérêt, me direz-vous, pour l’enseignant documentaliste et la préparation des oraux ?

Renaissance numérique mène une action intéressante pour la démocratisation de l’outil informatique, la réduction de la fracture numérique : le reconditionnement d’ordinateurs. Dans notre petit monde hyper connecté, nous oublions peut-être que tous les élèves ne sont pas des « digital natives ». Des personnes ou des collectivités qui souhaitent renouveler leur parc informatique peuvent en faire don à cette association qui les « reconditionnent » pour ensuite équiper et former des « familles défavorisées ».

Une autre des missions de l’association est la promotion et une meilleure intégration de la formation aux NTIC dans l’enseignement scolaire. Bien que le site soit un peu flou, X. Darcos a trouvé l’initiative encourageante pour équiper les écoles primaires. Il exprime cela dans un discours prononcé le 14 mai 2008 sur l’usage des TICE à l’école.


Et voilà comment faire mieux avec moins…

Il ne faut cependant pas se voiler la face : cette solution n’offrira sans doute pas un accès égal à l’outil informatique et à l’internet : les écoles ne seront pas équipées équitablement par manque de dons mais aussi parce qu’on ne jette pas d’ordinateurs récents…

L’avantage sera la promotion des outils issus du monde du libre comme Open Office (quoi, Microsoft ne laissera pas l’éducation nationale utiliser gratuitement ses licences d’utilisation ?)

Alors, pourquoi pas une dotation globale ? (ah non, j’oubliais, les caisses sont vides…).

Une association à suivre…

mercredi 16 avril 2008

le traitement documentaire ou le "syndrome Fernand"

je sais, j'imite les titres d'O. Le Deuff (et de tous les syndromes qu'il connaît!!!). actuellement sur E-doc, un futur enseignant documentaliste, Fernand, s'interroge sur l'épreuve pratique de traitement documentaire, et plus particulièrement sur les traitements documentaires.
les trois documents sélectionnés pour répondre au sujet peuvent être "papier" ou "virtuel". bien sur, les résultats seront issus de l'informatique mais nous avons accès à une base BCDI qui débouche sur des documents physiques. je ne pense pas que le jury apprécie les futurs doc qui n'utilisent pas BCDI (je l'ai lu sur e-doc, une personne n'utilise qu'internet pour trouver des ressources). c'est pour cela qu'il faut s'entraîner à utiliser BCDI 1.81 (la dernière version en ligne téléchargeable pour le capes sur le site du CRDP de poitiers ou à partir de la plateforme du crdp de versailles) pour la saisie et la recherche de documents.
le "traitement documentaire" peut prendre plusieurs formes : une critique (pas forcement négative...;-) ) de la notice BCDI du document, la création d'une notice à partir de BCDI (en faisant par exemple des copies d'écran et en remplissant à la main les bordereaux de saisie), la réalisation du pavé ISBD du document (et là, mieux vaut maîtriser...), la création de métadonnées sur le document (à partir des formulaires en ligne).
dans tous les cas, c'est la justification qui compte : pourquoi tel descripteur au lieu d'un autre? adaptation au niveau des élèves? intérêt de la ressource?
mes conseils :
  • maîtriser BCDI (peut importe la version) pour la recherche en mode élève ou expert ; pour la saisie (il me semble que les copies d'écran avec les champs remplis informatiquement ne passent pas...) et le thésaurus.
  • rester logique (l'intérêt d'indexer au catalogue du CDI un article d'encyclopedie???) : le jury évalue notre capacité à être, dans l'avenir, un bon enseignant documentaliste, on a le droit de se tromper, de faire des erreurs, de ne pas savoir mais il faut les reconnaître, savoir où chercher les réponses (où en avoir une bonne idée!) et surtout penser à la FAISABILITÉ, la pertinence de nos choix.

je sais que je suis bien loin de tout savoir mais en partageant ce que je sais, j'espère aider un peu.

sur le même sujet, le blog l'oeil ouvert peut également vous apporter des réponses