maintenant, Serge Tisseron :
Enseigner à l’heure du virtuel par Serge Tisseron
Intro : le virtuel, un monde fascinant.
Il existe une fascination pour les espaces virtuels. Le virtuel est considéré comme l’intermédiaire entre le monde réel et le monde imaginaire et qui ouvre sur ces deux mondes (jeux / achat de biens). Il est possible de rester dans le monde virtuel (sans aller vers le réel ni vers l’imaginaire) en communicant avec de vrai personnes en ligne tout en ignorant tout d’elles. Tout est alors indécis et les adolescents aiment l’indécis.
D’où vient la fascination pour ces nouveaux espaces virtuels :
- Ces espaces offre une très large place à l’image (qu’elle soit visuelle ou verbale). Ces nouveaux espaces permettent donc d’avoir devant les yeux les choses que l’adolescent a à l’esprit (on passe de la reproduction de la réalité extérieure à l’expression de la réalité intérieure de l’individu).
- Ces espaces sont des lieux où l’adolescent peut s’immerger et interagir car l’acteur devient le spectateur de ses propres actions.
- Ces espaces permettent d’expérimenter la vie : observer le résultat de ses propres actions (serious game sur le développement durable)
Pour conclure : dans les mondes virtuels, tout est indécis et tout est expérimentable et donne la possibilité d’observer ses actions.
Visionnage du film culture d'Univers :
Les jeux en / off ligne (WoW, second life, …) attirent car il n’y a pas de fin donc pas d’angoisse de séparation. Les jeunes qui y jouent sont en quête de socialisation (en formant des équipes, des guildes) mais aussi à la recherche de règles et d’une structure d’encadrement. Les mondes virtuels ont aussi leurs stars et champions ce qui entraîne une médiatisation (marketing) et un processus d’identification des joueurs à ces stars, champions du monde de jeux. Les mondes virtuels sont, en effet, des lieux de compétitions acharnées : les avatars mènent leur quête, se créés des compagnons de route, créés une guilde hiérarchisée et va combattre d’autres guildes. Dans le monde réel, les créateurs des avatars constituent des équipes considérant leurs activités virtuels comme un sport : ils s’entraînent, font partie d’une équipe, mettent en place des tactiques et des schémas de jeux.
La pratique des mondes virtuels permet le développement de compétences particulières : gestion de la pression, sang-froid, coordination, réactions rapides par réflexes.
Les espaces virtuels sont le lieu d’une nouvelle culture basée sur le métissage des cultures (culture orientale et culture gréco-latine se mélangent).
Ils offrent aux adolescents la possibilité de créer leurs propres images ou machinima (machine + cinéma + animation). Les joueurs réalisent des films à partir d’images de jeux vidéo mais aussi de photos de téléphones portables,…
La possibilité de devenir créateur d’image renforce la fascination.
Monde virtuel = esprit de compétition et esprit d’équipe
A l’avenir, personnalisation à l’extrême des jeux : acheter un jeu, le modifier et le mettre en ligne pour espérer que d’autres y jouent.
Les joueurs ont conscience de jouer, d’être dans le virtuel car les thématiques tournent autour de l’héroïc-fantasy, les elfes, les magiciens,…
Les premiers jeux vidéos étaient orientés « garçon » en privilégiant la rapidité motrice. Cependant, les frontières homme / femme deviennent de plus en plus floues.
Pourquoi les joueurs jouent ? Théorie de l’évitement : ils jouent pour ne pas se confronter à une réalité traumatique. Ils jouent également car le jeu est un monde gratifiant : le joueur est le héros, il obtient des gratifications importantes au début qui vont s’amenuiser par la suite afin de créer une sensation de manque (le joueur persiste à jouer pour retrouver le niveau de gratification initial).
La culture, le savoir et la relation pédagogique à l’épreuve du numérique
Les TICE induisent de nouveaux comportements. On entre dans une culture des écrans qui modifient la représentation de soi, la relation aux autres, le rapport aux images vues et fabriquées, la relation à l’espace, au temps (culture de l’éternel présent) et à la connaissance (juxtaposition de savoirs sans liens entre eux).
- Représentation de soi : L’écran est un autre miroir qui renvoie une image différente du miroir traditionnel. Très tôt, les jeunes enfants se voient à travers différents écrans qui leur renvoient des images différentes d’eux-mêmes. Les jeunes se familiarisent donc avec l’idée d’avoir plusieurs identités. C’est à l’entourage (réel et virtuel) de les confirmer dans une identité privilégiée qui doit composer avec le désir d’extimité du jeune mais aussi le désir, nouveau (à cause de Google), d’être remarqué plutôt qu’être aimé.
- Relation aux autres : apprendre avec ses pairs, par ses pairs et entre pairs. L’adulte conserve le rôle de maître qui fixe les objectifs et lève les difficultés.
- Rapport aux images : aucune image n’est vraie ou fausse. Le jeune ne s’intéresse plus à la véracité de l’image mais à sa fabrication. Rapport avec la culture du métissage et le travail en groupe. Il fabrique ses propres images (happy slapping, machinima).
- des rituels indispensables : disparition des rituels pour le passage à l’âge adulte donc, le jeune se créé des rituels initiatique (quêtes,…) qu’il est important de reconnaître.
Les TICE impose un changement radical : le Peer to Peer (pairs à pairs) avec l’importance de la gratification (renforcement positif).
Les jeux vidéos sont donc une forme de communication et de socialisation mais par écran interposé. Dans l’enseignement, les élèves doivent se mettre par équipes et en concurrence, faire eux-mêmes les expériences, se confrontent aux sources et à leurs camarades.
Une évolution de plus en plus précoce vers l’extrême : environnement audiovisuel ultra violent produit des effets différents selon les personnes :
- justification / raison d’avoir recours à la violence
- défaitisme / résignation aux risquent d’agressions qui menacent le jeune
- reflexes constructifs et réparateurs.
Dans tous les cas, un environnement violent produit un enkystement des identifications avec un risque accru de passage à l’acte chez certains et de soumission chez d’autres. Le système éducatif français est un système qui privilégie la frustration à la gratification et est donc en porte-à-faux par rapport aux mondes virtuels.
Actuellement, les chercheurs américains s’interrogent sur la pertinence d’un unique enseignement de la programmation aux élèves. En effet, à l’avenir, de nombreuses données seront sous forme non écrites : les machines devront être programmées pour répondre à des besoins spécifiques à l’individu qui devra donc les personnaliser.
Il s’agit d’accompagner les élèves dans le passage de la passivité à l’interactivité ; de l’interactivité à la fabrication ; de la fabrication à la création.
Conseils de S. Tisseron aux enseignants et parents :
- valoriser l’erreur comme objet d’apprentissage
- reconnaître des différences de plus en plus grandes entre le développement émotionnel et l’acquisition des TICE
- cadrer et accompagner l’usage des TICE
- ne pas introduire précocement les TICE pour favoriser d’autres apprentissages
- éducation à la distinction intime / public, droit de l’enfant à son image
- valoriser les productions d’images des élèves
- montrer l’autre face de la violence (compassion, entraide, réparation)
le dossier d'educnet sur les jeux sérieux : http://www.educnet.education.fr/dossier/jeuxserieux
les ouvrages de S. Tisseron (Qui a peur des jeux vidéos?, virtuel mon amour, l'enfant au risque du virtuel, ...)
ps : désolé mais j'ai prévenu, c'était long!
7 commentaires:
Coucou
Bon j'ai pas tout lu mais dès le début je sais pas pourquoi j'ai pensé à Christian Grenier... après ton indice... j'ai quand même du tomber sur le titre de son ouvrage pour capter... oui je crois que je suis pas très douée à ton jeu...
mais j'avoue que j'ai encore pas trouvé le titre pourtant ça me dit quelque chose mais ma mémoire est défaillante!
;)
je t'aiderai pas!!! mais tu es sur le bon chemin!
tu es branchée en direct sur mon blog ? à peine publié et déjà commenté!
Mdr bah je fais le tour des forums et blogs donc... et puis en tant que fidèle lectrice et star de ton blog (mdr et oui rien que ça) je suis très à l'écoute enfin à la lecture de ton blog ;)
Je te remercie mes chevilles vont très bien ;)
toi aussi t'es une rapide!
Sur decitre le livre il n'y est pas :(
Oh je suis bête après 3 commentaires au minimum, j'ai été sur le site de christian grenier et là.. mais bien sûr! qu eje suis bête... c'ets l'ordinatueur ;)
J'ai un point :)
Ca devait être très intéressant cette conférence de Serge Tisseron, en tout cas, ton résumé l'est ! ;-)
Pour le titre de roman jeunesse, je suis comme Elsa, je pensais à Christian Grenier, et donc je soumets "L'ordinatueur" ?
et oui, l'ordinatueur de christian Grenier (également auteur de "Je suis un auteur jeunesse"). Je trouvais mon jeu de mot plutôt marrant (à moitié inspiré de F. Dard et son "céréales killer").
hey, entre nous, Logicielle, c'est autre chose que Lisbeth Sälander!!!
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